原本的魂总监设计意图,是被迫原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。感受到她为何而战,都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。开发成本极高。”他说,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,
在大型游戏的开发过程中,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”他表示。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。尽管与最初构想不同,Connell表示对最终版本依然满意。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。是让闪回机制贯穿整个开放世界,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的温度、
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